סטודנטים למזרח אסיה? מתעניינים בתרבות יפנית פופולארית? שמעתם את המונח "Cool Japan" ולא הייתם סגורים מה הוא אומר? Cultureroll מגיע לעשות סדר בסדרת פוסטים על אחת מהמדינויות הסבוכות ביותר של השנים האחרונות ביפן.
ההגדרה הבסיסית ביותר של "Cool Japan" היא שזוהי "מדיניות יצוא תרבות פופולארית יפנית" וראשיתה בתחילת שנות ה-2000 (2002 אם לדייק). אז עוד לא קראו לה "Cool Japan" אלא "מדיניות קניין רוחני" (Intellectual Property Strategic Council). המדיניות של 2002 ביקשה לחזק את הקשר שבין מכוני מחקר שונים ואוניברסיטאות לבין התעשיות היפניות בניסיון למצוא דרכים להפוך את את יפן ואת המוצרים היפנים לאטרקטיביים בשוק הבינלאומי. עלייתם של "הנמרים האסיאתיים" (טיוואן וקוריאה) ועלייתה המטאורית של הכלכלה הסינית שמסוגלות לייצר מוצרים לא פחות טובים מהיפנים במחירים זולים יותר הביאו לכך שיפן מחפשת "ערך מוסף" למוצריה, משהו שיאפשר לייחד את המוצרים היפנים ולהעניק להם יתרון על פני המתחרים.
הרעיון אינו חדש ואיננו ייחודי ליפן. הראשונים שעשו זאת היו בריטים תחת שלטונו של טוני בלייר שפיתחו את ב-1997 את תעשיות התרבות של אנגליה תחת הסלוגן "Cool Britania", פראפראזה על הסלוגן הלאומי הותיק שלהם "Rule Britania!". אחריהם באו הדרום קוריאנים תחת שלטונו של קים דה-ג'ונג (1998-2003), שהחליט להצעיד את המדינה האסיאתית קדימה דרך מתן חופש יצירה והשקעה לחברות וליוצרים בתחום האמנות והמדיה. ההצלחה הקוריאנית זכתה לכינוי "הגל הקוריאני", משום שהם הצליחו לפרוץ את גבולות המדינה ולסחוף מעריצים בכל אסיה והעולם (וכתבנו כאן עליה בעבר). היפנים ראו כי טוב, הבינו שלהם עצמם יש לא מעט תרבות פופולארית אהודה ברחבי העולם והחליטו להצטרף למירוץ של תרבות פופולארית כמניע כלכלי ותדמיתי.
אז למה דווקא בשנות ה-2000? למה דווקא שנות ה-2000 הביאו איתם את ההכרה בכוחה של התרבות הפופולארית? כמו בכל אירוע גדול כמה תהליכים ורעיונות קדמו לו והבשילו. שני רעיונות גדולים תפסו את תשומת הלב של המדינאים במדינות שונות סביב העולם. הראשון היה הרעיון של "עוצמה רכה" (Soft Power) שפיתח ג'וזף ניי (Joseph Nye), חוקר מדעי המדינה מאוניברסיטת הארווארד. הרעיון הוא לגרום לאנשים דרך "תרבות וערכים אטרקטיביים ומשותפים" לשתף פעולה במקום שימוש בכוח צבאי או מקלות כלכליים (או לחילופין גזרים כלכליים). התפוצה של סרטים הוליוודיים שמציגים את "החלום האמריקאי" משכה במשך שנים אנשים רבים להתעניין בארה"ב ולראות בה מדינה מצליחה וחזקה והנחת היסוד הייתה שמדינות רבות שבראשן עומדים צעירים שגדלו על הוליווד יעדיפו לשתף פעולה עם ארה"ב ולא עם מתנגדיה.
רעיון שני שהתחיל להתפתח הוא הרעיון של "מיתוג מדינות" (Nation Branding) שפיתח סיימון אנהולט (Simon Anholt), שטוען שכל מדינה היא סוג של "מותג" ושיש סוגים שונים של "מיתוג". מדינות שיש להן מיתוג חיובי מוצאות שזה קל יותר להתנהל בזירה הבינלאומית. הן מקבלות יותר השקעות כלכליות זרות, יותר תיירים ויותר מתחשבים בדעתן. מדינות שיש להן מיתוג שלילי מגלות שקשה להן לגרום לדברים שלהן להישמע בעולם, מגיעים פחות תיירים ופחות משקיעים מחו"ל מה שמשפיע ישירות על הכלכלה.
שני הרעיונות האלה מצאו חן בעיני הממשלה היפנית. ליפן יש בסיס תרבותי רחב ועשיר שהיא יכולה לנצל ל"עוצמה רכה", בייחוד משום שעד לאחרונה יפן לא ששה ולא יכלה להשתמש בכוח צבאי לנוכחות בינלאומית בשל מגבלות חוקתיות. העובדה שלפני יפן בריטניה ודרום קוריאה כבר ניסו (ואף הצליחו, בייחוד קוריאה) לקדם דרך התרבות הפופולארית תחומים רווחיים יותר כמו אלקטרוניקה ומכוניות הביאה את הממשל היפני לחפש דרכים לקדם את התרבות הפופולארית ולמשוך התעניינות כמו גם למתג את יפן כמדינה "מגניבה". הניסיון הזה זכה לכינוי "Cool Japan".
אחת המטרות של המדיניות היא להגן על זכויות יוצרים שמיוצרות ביפן מפני חיקויים ופיראטיות, בייחוד בתחומי התרבות והתוכן משום שהתרבות הפופולארית היפנית כתה להצלחה גדולה בקרב הקהל האסיאתי בשנות ה-90, אבל הדבר נעשה לא בזכות ייצוא מסודר אלא בזכות חיקויים בלתי חוקיים ופיראטיות. סדרות קוריאניות העתיקו תבניות ועלילות של סדרות יפניות בלי לשלם זכויות יוצרים, סדרות יפניות שהגיעו דרך VCR פיראטיים ועברו מיד ליד הצליחו למשוך קהל בהונג קונג ובסין העדיפו לכתוב קטעים על מיאזקי כאילו היו תרגום מיפנית (אבל למעשה היו מומצאים לחלוטין). כל הדרכים האלה פיתחו ופתחו שווקים חדשים שהיו סגורים לתרבות פופולארית יפנית במזרח אסיה בייחוד בגלל צנזורה שהוחלה על יבוא תרבות יפנית לאחר מלחמת העולם השנייה במדינות כמו טייוואן וקוריאה (הדרומית, בצפון עדיין קיימת צנזורה). מצד אחד הם יצרו קהל שצורך תרבות יפנית ומתעניין ביפן, מצד שני את הרווחים קטפו אותם אנשים שהביאו והפיצו את המוצרים הפיראטיים ולא החברות והיוצרים היפנים. שני הדברים יחד, יצירת תדמית חיובית בקרב האקס-קולוניות והניסיון להרוויח ממכירה של תוצרים תרבותיים מקוריים הם הדברים ש "Cool Japan" רוצה להשיג ולקדם.
אז מה כוללת המדיניות? אתם ודאי הייתם מדמיינים לעצמכם את אנשי הממשל היפני יושבים וחושבים ועושים רשימה של תחומים שבהם כדאי להשקיע ואותם כדאי לקדם בתור "יפן המגניבה", מעבירים את זה הלאה למשרדים וככה בונים את המדיניות. ובכן, התהליך היה קצת שונה. משום ש-"Cool Japan" נועדה למשוך בעיקר קהל זר, לא יפני, הממשלה היפנית רצתה לדעת מה מוצא חן בעיני לא יפנים. אבל הרי יש מגוון שלם של דברים שלא יפנים מוצאים מרתק ביפן. לא רק אנימה, מנגה ומשחקי מחשב. גם אופנה, ועיצוב, וקרמיקה יפנית, ורובוטים, ומטבח יפני (עם ההצלחה הגלובלית של הסושי). ואכן במהלך השנים מאז 2002 אז הוגדרו תעשיות התרבות היפניות כ"תעשיות תוכן" (Content Industries) נכנסו תחת "Cool Japan" כל אותם תחומים שלא-יפנים מוצאים מעניינים וכיום ההגדרה הרשמית של "יפן המגניבה" כוללת "הכל, החל ממשחקי מחשב, אנימה ומנגה ותחומי תוכן נוספים, אופנה, מטבח יפני ותרבות מסורתית ועד רובוטים, טכנולוגיות ידידותיות לסביבה ומוצרי הייטק נוספים". הגדרה רחבה מאוד יחסית להתחלה של "תרבות פופולארית".
יפן מנסה למצוא חן בעיני העולם דרך היצירתיות שלה בתחומים מגוונים מאוד. כל דבר שיש סיכוי שימצא חן בעיני העולם נכנס תחת הכותרת של Cool Japan ומקודם על ידי הממשלה. זה הופך את המדיניות למאוד מגוונת, נותן בידי הממשל ערב רב של תחומים ואפשרויות השקעה, אבל גם מפזר את הכסף והכוח על פני תחומים רבים מדי והופך את המדיניות ללא ממוקדת ולכן, יש הטוענים, שהיא לא מצליחה להשיג את המטרה. מצד שני, אם יורים לכל הכיוונים, מתישהו משהו יפגע במטרה.